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一氣呵成的戰(zhàn)斗!真三國(guó)無雙6玩家評(píng)測(cè)

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2011/3/12 9:15:49 評(píng)論(0)
    三國(guó)的故事發(fā)生在東漢末年,這也是歷代三國(guó)無雙系列開始的時(shí)間點(diǎn)。玩家們最大的抱怨就是他們不能完整地經(jīng)歷整個(gè)故事。歷代三國(guó)無雙游戲都結(jié)束在234年的五丈原之戰(zhàn),而并不是小說中280年的中國(guó)統(tǒng)一,三國(guó)鼎立的結(jié)束,晉國(guó)的崛起。三國(guó)無雙6將會(huì)是該系列第一部以這個(gè)時(shí)間段作為結(jié)束點(diǎn),并且完全忠于原著的作品。這讓游戲中出現(xiàn)了更多的角色,以及更多的勢(shì)力。在傳統(tǒng)的魏蜀吳勢(shì)力游戲結(jié)束后,晉國(guó)就會(huì)解鎖,這就是說會(huì)出現(xiàn)在故事末期才會(huì)登場(chǎng)的角色。其他的特定就是原本默默無名的武將,也會(huì)有各自的故事?偣布悠饋恚4個(gè)勢(shì)力與其他勢(shì)力,將會(huì)出現(xiàn)超過60位的可玩武將。每個(gè)勢(shì)力將會(huì)有超過20個(gè)場(chǎng)景,每一個(gè)勢(shì)力都會(huì)有各自的目標(biāo)與戰(zhàn)斗體驗(yàn)。雖然有些場(chǎng)景可能會(huì)重復(fù)出現(xiàn),但武將和作戰(zhàn)方案都不經(jīng)相同!

真三國(guó)無雙6

畫面:
    雖然這次暗榮改變了游戲引擎風(fēng)格。大量使用bump mapping。人物質(zhì)感相比前作好了很多,不過缺點(diǎn)也很明顯,就是貼圖分辨率很低。過場(chǎng)或者戰(zhàn)場(chǎng)事件里的人物貼圖到很不錯(cuò)。但是自己實(shí)際操作時(shí)人物貼圖質(zhì)量感覺有點(diǎn)差,還有就是幀數(shù),遇見人多或者建筑物多的地方會(huì)感覺到明顯下降。不過一般不挑剔的人都能接受這個(gè)幀數(shù),希望出后續(xù)補(bǔ)丁能解決下幀數(shù)問題。畫面上來說中規(guī)中矩。

動(dòng)作:
    玩下來感覺6代是動(dòng)作感最強(qiáng)的一作,去掉了5代那個(gè)腦殘的連擊系統(tǒng)后明顯爽快了很多,這方面不多說了,是人進(jìn)去游戲后都能感覺到動(dòng)作感的加強(qiáng)。無雙槽變的很容易蓄了(或者說變短了)。

系統(tǒng):
    這次戰(zhàn)場(chǎng)臨場(chǎng)感加強(qiáng)了很多,感覺戰(zhàn)場(chǎng)和戰(zhàn)場(chǎng)之間銜接非常順暢,打起來會(huì)給人一種一氣呵成的感覺。打個(gè)比方,汜水關(guān)過關(guān)后,一段簡(jiǎn)單的過場(chǎng),視角再次切換到原來的汜水關(guān),然后直接開打后面的虎牢關(guān)。帶入感也比前幾作強(qiáng)了很多。比如長(zhǎng)坂坡一戰(zhàn)開始是先控制趙云救阿斗,然后突破敵軍回到自己的本陣,橋上一躍過張飛說了句后面靠你了,此時(shí)視點(diǎn)馬上又切換成控制張飛,獨(dú)自一人在橋上一騎當(dāng)千。為趙云贏得寶貴的撤退時(shí)間。

    另外要說明下,國(guó)家故事模式內(nèi)是無法換人的,都為系統(tǒng)給你的固定人員出擊,無法自由選擇,想自由使用人物的話只能選擇個(gè)人模式。因?yàn)樽约簺]怎么嘗試過這模式,所以不多說了。哦對(duì)了,每個(gè)人還能帶2把武器。

音樂:
    除了3代的音樂,其他幾作音樂都為吉他搖滾,沒什么好說的,歷來都這風(fēng)格。音樂上沒特別的亮點(diǎn),也沒缺點(diǎn)。

優(yōu)點(diǎn):
    故事模式流程比較長(zhǎng)比較耐玩,游戲帶入感歷代最強(qiáng),觀賞性比前幾作都高,動(dòng)作要素相比前幾作加強(qiáng)。

缺點(diǎn):
    幀數(shù)不足,影響流暢感。人物貼圖有點(diǎn)差。暗榮正版價(jià)格太貴。

    如果滿分是10分的話,我整體給8分。

游戲畫面:

真三國(guó)無雙6

貂蟬

真三國(guó)無雙6

真三國(guó)無雙6

真三國(guó)無雙6

真三國(guó)無雙6

真三國(guó)無雙6

真三國(guó)無雙6

真三國(guó)無雙6


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