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我的世界服務(wù)器優(yōu)化教程怎么優(yōu)化參數(shù)

作者:佚名來(lái)源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2016/1/27 10:17:31 評(píng)論(0)

小編為大家?guī)?lái)了《我的世界》服務(wù)器優(yōu)化教程怎么優(yōu)化參數(shù),很多新手腐竹自己開(kāi)好服務(wù)器后覺(jué)得自己的插件mod裝的也不是很多,但是玩起來(lái)又不流暢,不知道如何是好,這里小編就來(lái)為大家講解下要如何優(yōu)化自己的服務(wù)器。

* 四 - 參數(shù)的優(yōu)化 *

不要小瞧參數(shù)的修改帶來(lái)的優(yōu)化空間,有時(shí)候只修改一個(gè)參數(shù),就是在線100人TPS19和TPS16的差距。參數(shù)的調(diào)整分別為server.properties(原版服務(wù)器就有),bukkit.yml(水桶服或者衍生版就有),spigot.yml(Spigot或者衍生版就有),paper.yml(PaperSpigot才有)。

* 其中對(duì)性能有顯著影響的前面為紅色的星號(hào),有中等程度影響的為藍(lán)色的星號(hào),沒(méi)有顏色的星號(hào)是建議設(shè)置項(xiàng)

server.properties中可以?xún)?yōu)化性能的參數(shù):

* view-distance,視距,默認(rèn)值是10。含義是玩家的視距也就是加載的區(qū)塊范圍,默認(rèn)是10個(gè)區(qū)塊,視距10加載的區(qū)塊是視距5的四倍。加載更多的區(qū)塊則需要更多的內(nèi)存和運(yùn)算能力。推薦將這個(gè)值設(shè)置在5或者6,如果在線人數(shù)非常多可以設(shè)置為4。降低視距可以有效減少內(nèi)存的占用,也能有效提高TPS,還可以減少寬帶的使用量。這個(gè)參數(shù)對(duì)性能提升是立竿見(jiàn)影的。

* generate-structures,默認(rèn)值是true。含義是生成和計(jì)算一些特殊的環(huán)境,例如女巫塔、村民到達(dá)數(shù)量生成鐵傀儡等等。設(shè)置為false可以減少這些特殊環(huán)境生成和周期性檢查帶來(lái)的開(kāi)銷(xiāo)。這個(gè)參數(shù)很少被提起,但是對(duì)性能的提升有著不少的幫助。例如我的服務(wù)器生存子服有130人左右在線,TPS在17左右,關(guān)閉這個(gè)功能后提高到了19左右。需要徹底關(guān)閉這個(gè)參數(shù),還需要在spigot.yml中把save-structure-info設(shè)置為false。并且關(guān)服后手動(dòng)刪除每個(gè)世界(例如world、world_nether、world_the_end)下的data文件夾里的Fortress.dat、Mineshaft.dat、Stronghold.dat、Temple.dat、Village.dat文件。

network-compression-threshold,默認(rèn)值是256。這個(gè)參數(shù)只有1.8的服務(wù)端才有,含義是網(wǎng)絡(luò)封包壓縮的閥值。例如設(shè)置為16,代表封包大于16才被壓縮,設(shè)置成256代表著封包大于256才被壓縮。設(shè)置的值越小則會(huì)壓縮更多的封包,可以使得寬帶使用減少,提高網(wǎng)絡(luò)流暢程度,但是也會(huì)增加性能的開(kāi)銷(xiāo)。如果性能夠用可以設(shè)置為128,使得更多通訊封包被壓縮,一定程度上減少寬帶使用率又不會(huì)帶來(lái)太多的性能開(kāi)銷(xiāo)。設(shè)置的值太小,例如小于等于32會(huì)明顯增加對(duì)性能的開(kāi)銷(xiāo),不建議這么做。

bukkit.yml中可以?xún)?yōu)化性能的參數(shù):

* spawn-limits,意思是限制實(shí)體的生成。這個(gè)并不是限制一個(gè)區(qū)塊生成多少實(shí)體,而是針對(duì)一個(gè)人可以生成多少實(shí)體。例如monsters: 70,在線人數(shù)只有10個(gè)人,則最多只能生成700個(gè)怪物實(shí)體(僵尸、骷髏、蜘蛛等等),適當(dāng)?shù)脑O(shè)置這些參數(shù)可以減少實(shí)體對(duì)性能的影響。

* chunk-gc,控制著區(qū)塊的回收,單位是Tick(1/20秒),period-in-ticks是指每過(guò)多少tick回收一次需要回收的區(qū)塊,設(shè)置的太小會(huì)導(dǎo)致回收過(guò)于頻繁而影響性能,設(shè)置的太大會(huì)導(dǎo)致需要回收的區(qū)塊遲遲不回收使得內(nèi)存占用過(guò)大。合理的數(shù)值一般是300~400。load-threshold是指達(dá)到多少需要回收的區(qū)塊的時(shí)候才進(jìn)行回收。例如設(shè)置成300,只有當(dāng)需要回收的區(qū)塊到達(dá)300以上才進(jìn)行回收,合理的設(shè)置這個(gè)數(shù)值可以使得額外只多占用一丁點(diǎn)內(nèi)存卻使得區(qū)塊回收的性能開(kāi)銷(xiāo)可以被無(wú)視。一般設(shè)置為300~600比較合適。

autosave,自動(dòng)保存存檔(地圖、玩家數(shù)據(jù)等)的周期,單位是Tick(1/20秒),如果你使用了定時(shí)保存的插件,例如Saveit、AutoSave等等,你可以將他設(shè)置為0,即關(guān)閉這個(gè)功能。這樣可以減少服務(wù)器瞬卡發(fā)生的可能。

spigot.yml中可以?xún)?yōu)化性能的參數(shù):

* user-cache-size,1.7.5以上版本才有,其控制用戶緩存的大小,如果你的服務(wù)器玩家很多,可以設(shè)置的更大一些,例如5000。

* save-user-cache-on-stop-only,1.7.5以上版本才有,其含義是是否只在服務(wù)器關(guān)閉/重啟的時(shí)候保存用戶緩存,設(shè)置為true可以提高性能。

* view-distance,同server.properties里的view-distance一樣。

* chunks-per-tick,是指每tick(1/20秒)掃描計(jì)算多少區(qū)塊,計(jì)算的內(nèi)容是作物的生長(zhǎng)。默認(rèn)值是650,可以設(shè)置成350來(lái)提高性能。極端的情況可以設(shè)置成150,但是會(huì)使得作物生長(zhǎng)的速度明顯變慢。

* max-tick-time:  (僅較新的版本有該參數(shù),如1.8.3+)是指每tick,實(shí)體和tile最多可以用的時(shí)間(單位是毫秒),要明白其含義首先要解釋什么是TPS,TPS的意思是每秒有多少tick,最大值是20,也就是每秒tick20次,每次50毫秒。如果運(yùn)算量過(guò)大導(dǎo)致每tick計(jì)算了超過(guò)了50毫秒,那么TPS就會(huì)下降,一旦TPS低于15就會(huì)產(chǎn)生明顯的卡頓。在這參數(shù)中tile代表著熔爐、箱子、牌子、骷髏頭等等所能占用的最大時(shí)間,entity是指的實(shí)體,例如動(dòng)物、怪物、村民、展示框、掉落物、船、礦車(chē)等等。設(shè)置tile和entity的總和小于等于30則能明顯降低tile和entity對(duì)TPS的影響,而服務(wù)器運(yùn)算資源幾乎一大半都是由這兩者消耗的。設(shè)置tile為10,entity為20比較合適,如果實(shí)體非常多,還可以設(shè)置tile為6,entity為24。

* anti-xray,服務(wù)端自帶的反透視功能,俗稱(chēng)假礦。這個(gè)功能相比插件版的假礦來(lái)說(shuō),額外內(nèi)存占用極少,少到可以忽略,并且礦物的變動(dòng)計(jì)算是異步進(jìn)行的,對(duì)TPS的影響很小。engine-mode為1則是隱藏礦物,engine-mode為2則是將非礦物也偽裝成礦物,engine-mode設(shè)置為2的效果最好,但是會(huì)額外吃一定的性能和寬帶,但是engine-mode設(shè)置為1無(wú)法防御礦追。具體如何權(quán)衡請(qǐng)自行決定。如果你不需要本功能,例如你是純RPG服務(wù)器,可以直接把enabled設(shè)置為false關(guān)閉這個(gè)功能,提高性能。

nerf-spawner-mobs,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是讓刷怪籠生成的怪物變成白癡,直觀感受就是刷怪籠刷出的怪不能攻擊了。默認(rèn)為false,意思是不開(kāi)啟。設(shè)置為true可以獲得一定的性能提升。

* entity-activation-range,這個(gè)參數(shù)是控制實(shí)體的活躍范圍,例如monsters: 32意思是在玩家附近32格范圍內(nèi)的怪物才會(huì)活躍(被計(jì)算AI等),減少這個(gè)數(shù)值可以明顯提升性能,但是設(shè)置得過(guò)小會(huì)使得游戲難度大幅降低。一般可以把monsters設(shè)置為24,animals設(shè)置為12,misc設(shè)置為2(misc主要是掉落物,設(shè)置2可以使得掉落物幾乎不再卡服)。

entity-tracking-range,這個(gè)參數(shù)是控制實(shí)體的可見(jiàn)范圍,這個(gè)參數(shù)不會(huì)影響性能,對(duì)寬帶的影響也極小。不建議修改這個(gè)參數(shù),但是適當(dāng)?shù)慕档蛿?shù)值可以減少客戶端的卡頓。

* random-light-updates,隨機(jī)的光照更新,設(shè)置為true的話服務(wù)器會(huì)隨機(jī)更新光照,并且在區(qū)塊加載的第一個(gè)tick運(yùn)算光照邏輯。設(shè)置為false可以提高不少性能。

* save-structure-info,在前面已經(jīng)介紹了。

max-bulk-chunks,1.7.10+才有這個(gè)參數(shù),意思是每個(gè)數(shù)據(jù)封包里塞多少個(gè)區(qū)塊。適當(dāng)提高這個(gè)數(shù)值,例如從10提高到15可以減少網(wǎng)絡(luò)卡頓和客戶端讀取區(qū)塊的速度,但是設(shè)置得過(guò)高會(huì)導(dǎo)致客戶端崩潰。

* max-entity-collisions,實(shí)體碰撞箱的閥值。建議設(shè)置為2,可以減少密集卡服的問(wèn)題。

* max-tnt-per-tick,每tick(1/20秒)最多計(jì)算多少TNT爆炸,設(shè)置為20可以顯著防御TNT蹦服。

paper.yml中可以?xún)?yōu)化性能的參數(shù):

keep-spawn-loaded,spawn區(qū)塊是否常駐內(nèi)存,設(shè)置為false可以減少一定的內(nèi)存占用和計(jì)算量

* tick-next-tick-list-cap,每tick最大的運(yùn)算量,減少數(shù)值可以提高TPS,例如設(shè)置為8000

* tick-next-tick-list-cap-ignores-redstone,達(dá)到上面的運(yùn)算閥值是否無(wú)視紅石運(yùn)算,設(shè)置為true可以顯著減少紅石對(duì)服務(wù)器性能的影響。

* optimize-explosions,是否開(kāi)啟爆炸算法優(yōu)化,設(shè)置為true可以提升一定的服務(wù)器性能

* use-async-lighting,是否讓光照的邏輯運(yùn)算異步化,設(shè)置為true可以使得光照運(yùn)算不再影響TPS,強(qiáng)烈推薦設(shè)置為true

* cache-chunk-maps,是否緩存chunkmaps,可以讓區(qū)塊的數(shù)據(jù)更多得被復(fù)用,可以一定程度提高性能,推薦設(shè)置為true

* fast-drain,快速液體流動(dòng)運(yùn)算,推薦設(shè)置為true,可以減少液體流動(dòng)運(yùn)算對(duì)服務(wù)器性能的影響。


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