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我的世界命令方塊教程1.9指令方塊else表達(dá)詳解

作者:佚名來(lái)源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2015/11/16 9:44:30 評(píng)論(0)

小編為大家?guī)?lái)了《我的世界》命令方塊教程1.9指令方塊else表達(dá)詳解,if和if else,是對(duì)于不同結(jié)果的輸出,情況不能被全部枚舉,如果我要檢測(cè)并不是枚舉過(guò)的條件并輸出,那么就需要else(另)。

在1.9中,else有三種表達(dá)方式。

(↓表示輸出接口,∨表示condition輸出)

串聯(lián)模塊中的execute枚舉使用bool變量

/scoreboard players tag 轉(zhuǎn)存實(shí)體 add bool變量名

/execute 條件1 輸出1

/execute 條件1 /scoreboard players tag 轉(zhuǎn)存實(shí)體 remove bool變量名

/execute 條件2 輸出2

/execute 條件2 /scoreboard players tag 轉(zhuǎn)存實(shí)體 remove bool變量名

/execute 條件n 輸出n

/execute 條件n /scoreboard players tag 轉(zhuǎn)存實(shí)體 remove bool變量名

/execute 轉(zhuǎn)存實(shí)體[tag=bool變量名] else輸出


主要就是使用bool變量轉(zhuǎn)存枚舉的輸出情況,然后else判斷后輸出

并聯(lián)模塊中的"條件嵌套"枚舉使用bool變量


將串聯(lián)分為并聯(lián),仍然使用bool變量

/scoreboard players tag 轉(zhuǎn)存實(shí)體 add bool變量名

條件1

輸出1

條件2

輸出2

條件n

輸出n

/testfor 轉(zhuǎn)存實(shí)體[tag=bool變量名]

else輸出

原理和execute的bool法相同。

*需要注意核心的位置(先后順序,否則邏輯矛盾)

圖中使用的還是execute并聯(lián),可以對(duì)比以下"條件嵌套"和execute區(qū)別和共同點(diǎn))

串聯(lián)模塊使用NBT修改

不用任何實(shí)體轉(zhuǎn)存,靠NBT修改完成

條件1

/blockdata else輸出核心坐標(biāo) {conditionMet:0b}

輸出1

條件2

/blockdata else輸出核心坐標(biāo) {conditionMet:0b}

輸出2

條件n

/blockdata else輸出核心坐標(biāo) {conditionMet:0b}

輸出n

else輸出核心

else輸出)

/blockdata else輸出核心坐標(biāo) {conditionMet:1b}

原理就是如果前面的并聯(lián)模塊的枚舉有任意輸出,就使else輸出的核心變?yōu)閏onditional,從而中斷else輸出的模塊。

*其中需要注意何處擺放condition和指令方塊的類型(否則無(wú)法達(dá)成目的),依舊需要注意核心的位置(先后順序,否則邏輯矛盾)

這些方式輸出依據(jù)主要運(yùn)用時(shí)鐘,而時(shí)鐘以后會(huì)講到。


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