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風暴英雄設計師將不學LOL戰(zhàn)斗機制平衡性修改很慎重

作者:佚名來源:騰訊游戲 發(fā)表時間:2015/6/1 17:12:36 評論(0)

在《風暴英雄》公測慶典前,騰訊游戲頻道對風暴開發(fā)團隊的暴雪技術設計師約翰.霍奇森以及暴雪游戲設計師馬修.庫珀進行了采訪。

他們針對游戲地圖機制設定、玩家個人成就感等方便做出了詳細的介紹。

以下是采訪實錄:

問:未來會有哪些新地圖?是否會有一些暗黑、SC2、WOW里的場景加入?

答:這也是我們非常樂意的,在去年暴雪嘉年華上,我們也展示出一張暗黑的地圖,未來我們會加入更多暗黑的元素進去。以及暴雪其它游戲元素進去。

問:目前玩家都很明確,地圖機制優(yōu)先于打野優(yōu)先于對線,這導致戰(zhàn)術比較單一,你們怎么看這種情況?

答:我并不是很同意這種說法,因為每個地圖都不一樣,不過我們也希望不斷改進,加強游戲的戰(zhàn)術性,我們希望每次推出的地圖、英雄都能加強玩家思考,改變他們的戰(zhàn)略。在設計地圖時,肯定是希望地圖機制成為玩家戰(zhàn)略核心,但具體還是要看陣容組成等具體情況,比如有時你等級比較低,可能就要放棄貢品去對線來增加經(jīng)驗獲取。

問:后續(xù)會不會有更多地圖彩蛋?彩蛋是否會映射出未來的一些預告,比如新英雄或地圖?

答:我們團隊里有相當一部分人喜歡彩蛋,也把精力放在上面。

也有很多玩家也喜歡彩蛋,并希望從上面推測出一些東西,我們不一定會把預告信息放在里面,但我們也不排除會這樣做。

問:目前地圖都是以地圖機制為主,未來是否會推出大亂斗,或類似LOL這樣純對線的模式?

答:我們非常熱愛和探索新地圖機制,LOL現(xiàn)在已經(jīng)把一些東西做的很成熟了,我們想嘗試些新的東西,而不是模仿。

問:其實玩家更愿意自己掌握游戲節(jié)奏,而不是讓游戲逼著他們做什么,但風暴里就是游戲機制逼著玩家去做某些事情,你們怎么看?

答:我們嘗試了很多新地圖,嘗試了不是那么強制性的地圖機制,但現(xiàn)在還沒有找到一個非常好的方式。

問:有開放風暴英雄地圖編輯器的計劃嗎?

答:未來會考慮,但這目前不是我們工作的重點。還沒有具體計劃。

問:關于暗黑3新地圖的機制和玩法是?這個地圖什么時候會和玩家見面?

答:現(xiàn)在不知道具體日期,但馬上就要發(fā)布了,現(xiàn)在這個地圖接近完成,只要做一些小修改。稍后在6月1日的倫敦發(fā)布會上可能會有更多消息。

問:現(xiàn)在游戲里的英雄只是暴雪旗下游戲的一小部分,未來風暴有哪些推出新英雄的計劃?

答:是的,我們有很多新英雄的計劃,在設計游戲時,一個有意思的點就是,有那么多英雄可用,我們會更快的加入新英雄。

問:你們平時喜歡玩什么英雄?隨著英雄越來越多,平衡性方面你們會如何做?

答:約翰.霍奇森:我最滿意的角色是希爾瓦納斯,但她的第二個大招還是有改進空間,我也很高興她在玩家間的高人氣,我們沒有辜負粉絲對這個角色的喜愛。另外納茲波我覺得他的戰(zhàn)斗方式非常有特色,我個人比較喜歡。

馬修.庫珀:我比較喜歡維京人、阿巴瑟等等,你可以控制兩個維京人和其他英雄一條線,另一個維京人去其它線吃經(jīng)驗。我現(xiàn)在玩最多的是維京人,因為我之前在SC2團隊工作,我很喜歡這種能微操的英雄。我們團隊里有專人負責平衡,看英雄是否太強或不夠強,我們希望保證4~6周一個補丁,維持英雄們的平衡。

問:有沒考慮在游戲里加入更換英雄的選擇?

答:我們曾考慮設計這樣英雄更換的功能,但這個功能引發(fā)了一些問題,比如有時你就很難猜測對方陣容是怎么組成,就讓游戲戰(zhàn)略在一個不可控的狀態(tài)。而且這個游戲只有20分鐘左右,更希望玩家是可以控制阿爾薩斯慢慢升級,把你的英雄打造的非常厲害,而不是幾分鐘換一個英雄。

問:感覺現(xiàn)在凱爾薩斯太強了,你們怎么看?

答:在我們內(nèi)部統(tǒng)計里,凱爾薩斯勝率還不算那么強,但我們現(xiàn)在也確實對他做了一些限制,比如活體炸彈增加了爆炸上限。對于其它英雄是否會太強,我們會非常謹慎的改動。

問:新英雄的加入順序是?在WOW、SC2、D3英雄數(shù)量平衡上,是否有一定考慮?未來守望先鋒的角色會加入游戲嗎?

答:確實現(xiàn)在來自WOW的英雄比較多,但我們并不一定要所有游戲的英雄數(shù)量一致。我們非常想守望先鋒的角色加入游戲,但這要等游戲發(fā)布后一段時間才行。

問:近期有什么英雄改動計劃?

答:沒錯,現(xiàn)在縫合怪的勝率降的很多,會在下個補丁做出改動。如果某個英雄勝率太低或太高,我們會做出改動。

問:現(xiàn)在游戲里太重視團隊,擊殺和助攻體現(xiàn)都不是很明顯,是否考慮增加更多個人游戲成就方面的改動?

答:我們確實希望給玩家展示這方面的成就,但這畢竟是團隊性的游戲,你的榮辱是和團隊相關的,但這并不意味玩家個人表現(xiàn)得不到任何獎勵。

問:會不會推出更娛樂的模式?如LOL無限火力、DOTA里IMBA那樣?

答:我們目前還沒有認真討論過,我們現(xiàn)在團隊里有4個人負責地圖,他們不止要做新地圖,還要維護舊地圖。無限CD我們沒有詳細討論過,因為這涉及到很多機制方面,比如縫合怪無限吃人等等。

問:風暴會有類似星際那樣,分青銅、白銀等多個組的天梯和比賽嗎?

答:我們希望能對目前的天梯做一些改變,比如讓已經(jīng)達到1級的玩家能獲得類似SC2的大師或爐石里的傳說,讓他們在本賽季有更高的追求,星際的天梯目前來看也存在一些問題,我們在嘗試改進天梯系統(tǒng)。

問:為什么不直接把地圖機制做成游戲模式,比如占點或比人頭數(shù)等等?為什么一定要做成英雄對戰(zhàn),推塔的玩法?

答:這是非常好的想法,我們負責地圖的人員是在考慮這個模式,但有時要考慮到地圖改變了,可能會對天梯之類其它功能的影響。我們確實在考慮這方面,我們在思考小兵、塔這種東西是不是必要的,未來我們會去考慮這方面。

問:如果在一些活動里贈送的皮膚是玩家已經(jīng)有的,是否會考慮給予一些補償?

答:是的,我們現(xiàn)在已經(jīng)在考慮進行一些改變,如果你已經(jīng)買了禮包,里面某個東西是你有的話,我們起碼會給你一個折扣。

問:是否考慮以后像LOL那樣,推出史詩、限定版皮膚?甚至為某次比賽冠軍隊伍所使用的英雄定制皮膚?

答:這要看我們藝術團隊是怎么想的,他們可能有其它考慮,我們可能會推出主題皮膚,搞笑的皮膚甚至跨游戲的皮膚。為冠軍隊伍使用的英雄定制皮膚這也是一個好想法。

問:現(xiàn)在版本里基本都是陸行坐騎,未來會不會考慮飛行坐騎或變形坐騎?

答:坐騎和皮膚是一樣的,也是一個外觀功能。就算以后推出飛行坐騎,它和陸地坐騎速度也是一樣的,我們不希望這兩者有實際功能上的區(qū)別。比如機甲塔薩達爾,他實際上并不能飛,雖然看起來是飄在天上。

問:對于封號和舉報功能具體會有怎樣的懲罰?目前沒有看到官方的一些反饋。

答:外掛、掛機這確實是不公平,并且影響玩家游戲體驗的,我們會對這樣的玩家處以懲罰。目前WOW等游戲,懲罰是有公示的,未來我們會考慮向它一樣,這方便是我們做的不足,我們會讓玩家知道對那些人的舉報是有用的。

問:現(xiàn)在當你設置快捷施法后,所有技能都是快捷施法,這有時不方便,能否做成類似LOL那樣,玩家自己覺得哪幾個鍵進行快捷施法?

答:未來我們可能會考慮。


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