進(jìn)化敵人怪物強(qiáng)度排行一覽及游戲平衡性研究心得
《進(jìn)化(Evolve)》將是一款以科幻世界觀為主題的多人模式射擊游戲,玩家朋友可選擇獵人模式或怪物模式進(jìn)行游戲,可玩性非常強(qiáng),今天,小編給大家?guī)砹擞螒蛑袛橙斯治飶?qiáng)度排行一覽及游戲平衡性研究心得。
我們先來看看各種"敵人"的強(qiáng)度排行吧。
電腦怪物 > 有經(jīng)驗(yàn)的人腦怪物 > 有經(jīng)驗(yàn)的人腦獵人 > 野生的小怪 > 摻雜了沒經(jīng)驗(yàn)的人腦獵人的獵人團(tuán)隊(duì) > 沒經(jīng)驗(yàn)的人腦獵人 > 沒經(jīng)驗(yàn)的人腦怪物
這就是每次戰(zhàn)局獲勝可能性的排名。那么游戲的平衡性到底出在哪里呢?游戲的平衡性和游戲的一些對戰(zhàn)機(jī)制其實(shí)是有沖突的,導(dǎo)致了很多戰(zhàn)局是不平衡的。
首先是說明一下這個(gè)游戲在玩法上是沒問題的,問題出在了配對和AI的智商上。就拿隨機(jī)配對來說,你幾乎很難配對到和你實(shí)力相當(dāng)?shù)耐婕?包括對手),要么你總是遇到小白的隊(duì)友,要么你總是遇到小白的對手。
配對載入等了5分鐘,3分鐘結(jié)束的戰(zhàn)斗在游戲發(fā)售初期是經(jīng)常可能出現(xiàn)的。獵人方面要求的配合更高,也就導(dǎo)致不開黑不熟練的獵人很難取勝。
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摻雜了沒經(jīng)驗(yàn)的人腦獵人的獵人團(tuán)隊(duì) > 沒經(jīng)驗(yàn)的人腦獵人 > 沒經(jīng)驗(yàn)的人腦怪物
制作方在細(xì)節(jié)的處理不是很好,我們不從配對的篩選上看,就拿在游戲開始以后不能邀請好友,也沒有選項(xiàng)直接加入好友游戲來看,已經(jīng)給人一些不愉快了,做一個(gè)這種功能并不是很難。
但是他確實(shí)在游戲發(fā)售,包括day1補(bǔ)丁都沒有給出這個(gè)功能。好友不能在中途加入,但是居然可以讓隨機(jī)配對進(jìn)來的玩家加入,這種設(shè)定明顯導(dǎo)致了一旦有一個(gè)玩家出問題掉線,再想回來就比較難的情況出現(xiàn)。
再來看看隨機(jī)配對的篩選,其實(shí)可以更人性化的把等級低的和等級低的自動(dòng)配組到一起,這樣減少雷的幾率。但是他沒有這么做,很無情的將無論有或無經(jīng)驗(yàn)的人都放在一起。
注定野隊(duì)玩起來讓人沒有成就感和經(jīng)常遭遇失敗。因?yàn)樵谂鋵ι蠜]有給玩家自己選擇的權(quán)利,在這一點(diǎn)上獵人團(tuán)隊(duì)只能通過4個(gè)認(rèn)識的水平相當(dāng)?shù)耐婕医M隊(duì)來避免了。
我記得曾經(jīng)玩過一局,怪物很強(qiáng),獵人也很強(qiáng)。 最后僵持了10幾分鐘才險(xiǎn)勝,游戲的驚險(xiǎn)刺激應(yīng)該體現(xiàn)在與敵對的精彩角逐,就像喜歡看足球和籃球(或什么球都好的人),絕對不是想看到完虐對手不斷進(jìn)球的比賽,而是希望看到精彩的對決過程。這才讓人不禁拍手叫好。
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電腦大怪獸的AI
很多玩家應(yīng)該都有體會(huì),在為了避免交雷的怪獸出現(xiàn)的時(shí)候,有的玩家可以選擇和AI怪獸對戰(zhàn)。
制作方把4P vs 1AI的選項(xiàng)(合作)放在了撤離模式的第一位也就是潛意識里告訴玩家制作方鼓勵(lì)玩家選擇這個(gè)選項(xiàng)。因?yàn)榇蠖鄶?shù)玩家會(huì)選擇自己先看到的這個(gè)選項(xiàng)。
但是AI怪獸是非常"惡心"的智能,他可以在萬分之一秒分辨出玩家里哪個(gè)是重要角色,應(yīng)該先打哪個(gè)并且往死里打。并且AI怪獸的技能判定是很準(zhǔn)的,就算是有經(jīng)驗(yàn)的怪獸都沒辦法這么準(zhǔn)。
我遇到過比較惡心的情況是,我背對著BOSS,BOSS舉起石頭的時(shí)候依然背對著我,BOSS扔下石頭的瞬間居然轉(zhuǎn)向了我。。。
我當(dāng)時(shí)只能覺得這個(gè)BOSS好厲害,我佩服=。=佩服的五體投地,居然還會(huì)玩假動(dòng)作有沒有。關(guān)于被AI怪獸虐的體驗(yàn),大家都能體會(huì)到,所以我就不重復(fù)多說了。
AI獵人我也不說了。。。你們懂的=。= 它的存在只是個(gè)數(shù)字。
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有經(jīng)驗(yàn)的人腦怪物 > 有經(jīng)驗(yàn)的人腦獵人
下面來說一下怪獸的技能,當(dāng)雙方的經(jīng)驗(yàn)都很豐富的時(shí)候,平衡性才得到展示。但是這樣的情況,實(shí)際上依然偏向怪物,畢竟怪物是1個(gè)人,獵人是4個(gè)。
獵人可以通過減速讓怪物降低移動(dòng)速度,但是并不能降低怪物的技能速度。有經(jīng)驗(yàn)的怪物依然可以使用技能高速的跳躍移動(dòng)。減速磁場幾乎對所有怪物都沒有從根本意義上的作用。
GOLIATH
攻擊力過于強(qiáng)大,并且跳躍距離非
常的遠(yuǎn),噴火也是攻擊距離的延生。玩家?guī)缀鹾茈y利用有限的推進(jìn)器能源連續(xù)閃避,這時(shí)候需要隊(duì)友的保護(hù),但是請注意當(dāng)怪物的經(jīng)驗(yàn)豐富到可以鎖定獵人中的治療的時(shí)候,這一切都是浮云。
噴火技能可以讓即便隱身的人也顯形。治療也不可能無限使用推進(jìn)器逃避。
KRAKEN
討厭的大烏賊有一個(gè)比較BUG的技能,地上的電球,一個(gè)大范圍的大傷害技能,并且它是跟蹤屬性的。只有在快爆炸的時(shí)候才會(huì)停止跟蹤。這對獵人躲避的要求很高。
雖然可以躲避,但是連續(xù)攻擊下獵人是很難躲避的,因?yàn)檫@是FPS,你幾乎很難看到背后和你的腳下,并且需要注意的是,獵人的火箭推進(jìn)是有限的。
WRAITH
是很難纏的敵人真假分身隱蔽的行動(dòng),像刺客一樣。但是他的攻擊力很低。
不過一旦玩家熟練運(yùn)用所有技能不斷交替的使用了,獵人也很難勝利了。
護(hù)甲被打掉之后可以迅速的逃離,很難被發(fā)覺。魚叉對這個(gè)BOSS幾乎沒有實(shí)際效用。
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FPS VS TPS
獵人 VS 怪獸
從對戰(zhàn)角度來說,能看到的范圍越大,對你越有利。獵人使用的是第一人稱,而怪物使用的是第三人稱。這已經(jīng)是一個(gè)先天優(yōu)勢了。
作為獵人可能出現(xiàn)的情況,看不見背后,看不見腳底。并且一旦被擊飛,視角的抖動(dòng)對玩家的干擾很大,特別是擊飛后視角無法正常旋轉(zhuǎn),在這種狀態(tài)下,獵人幾乎完全沒有辦法逃脫,容易被怪獸連擊致死。
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但是話說回來平衡性是幾乎不可能做到完美的,只能在同等的條件下讓雙方的差距變小。但是從目前來看是偏向怪物的。
很多后期解鎖的獵人不如初期獵人那么好用。 獵人的設(shè)計(jì)有待提高~ 只能期待后續(xù)的獵人能有什么讓人欣喜的地方咯~
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