蝙蝠俠阿卡姆起源游戲設(shè)置說明附特效對(duì)比及截圖若干
這個(gè)是蝙蝠俠:阿卡姆起源的游戲設(shè)置說明以及特效對(duì)比,還有幾張截圖欣賞,作者zctang304,對(duì)蝙蝠俠阿卡姆起源的游戲畫面有興趣的玩家可以來看看了解一下。
本作是蝙蝠俠阿卡姆系列的第三作。本作雖然不是原來的制作小組rocksteady親自打造,但是在前兩作原本就比較高的素質(zhì)上基本還是保持了不錯(cuò)的制作水準(zhǔn)。相對(duì)于阿卡姆城來說,初玩本作的第一印象就是優(yōu)化做得很好,本人配置(i7 2600,660Ti SLI)就算是玩前作特效全開依然在一些場(chǎng)所會(huì)有不流暢的情形發(fā)生,但是本作只要不用8xMSAA基本上比較流暢。個(gè)人分析應(yīng)該是精簡了前作極其消耗性能的細(xì)分曲面,以及和陰影有關(guān)的MVSS技術(shù),從而保證了更高的流暢度。
進(jìn)入正題,先來看看這次的畫面設(shè)置有些啥,基本上和前作一致,人性化的改進(jìn)就是可以在游戲中實(shí)時(shí)更改設(shè)置(除了physx特效),這比原來必須退出游戲更改要好得多。
分辨率和垂直同步就不多說了。
ANTI-ALIASING:抗鋸齒,分為三大類,MSAA,F(xiàn)XAA和TXAA(必須Nvidia顯卡)孰優(yōu)孰劣我之后會(huì)做比較
GEOMETRY DETAIL:幾何細(xì)節(jié),分為NORMAL和DX11兩種,按照設(shè)置的解釋是和場(chǎng)景以及人物有關(guān)的模型,還有一部分類似雪地腳印之類的特效。
DYNAMIC SHADOWS:動(dòng)態(tài)陰影,分為OFF,NORMAL和DX11三種。
MOTION BLUR:動(dòng)態(tài)模糊,這個(gè)就不用多說了。
DEPTH OF FIELD:景深,分為OFF,NORMAL和DX11,游戲剛開始在室內(nèi),所以不太好做比較,可以參考生化奇兵無限的景深區(qū)別。
DISTORTION:失真,模仿一些奇特的畫面特效。
LENS FLARES:耀光。
LIGHT SHAFTS:光軸效果
REFLECTIONS:反射。
AMBIENT OCCLUSION:環(huán)境遮蔽,分為OFF,NORMAL和DX11,估計(jì)也就是SSAO和HBAO(HDAO)之類的區(qū)別。
HARDWARE ACCELERATION PHYSX:硬件physx物理加速,只有nvidia顯卡才能使用。
先來看看抗鋸齒,游戲一共采用了三種抗鋸齒類型,MSAA,F(xiàn)XAA和nvidia顯卡專用的TXAA。
第一張圖是8xMSAA,然后是TXAA,最后一張是FXAA。從紅圈中可以明顯看出,MSAA是最清晰的,抗鋸齒效果也很好,但是最消耗性能。FXAA和TXAA都會(huì)使畫面變得模糊,紋理也會(huì)不夠銳利,抗鋸齒效果看上去TXAA更加,但是似乎比FXAA更模糊一些,性能上講FXAA肯定優(yōu)于TXAA。個(gè)人傾向于使用MSAA,8x不行就用4x。
接著是模型細(xì)節(jié)的對(duì)比
大體上沒有顯著區(qū)別,不過從蝙蝠俠身上的斗篷還是可以看出些差別,DX11下的模型更加飽滿。
動(dòng)態(tài)陰影的比較
基本上一眼就能看出區(qū)別,不用我多說了。
反射特效
注意紅圈中地面上的反光。
耀光效果
主要是模擬強(qiáng)光,關(guān)閉后畫面顯得不夠生動(dòng)。
本文導(dǎo)航
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