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雷曼:起源好不好玩 真正帶給你快樂的游戲

作者:不詳來源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2012/3/1 11:28:45 評(píng)論(0)
3 頁 試玩評(píng)測(cè)

當(dāng)年叱咤風(fēng)云的瘋狂兔子,如今已經(jīng)漸漸遠(yuǎn)去,現(xiàn)在雷曼要擺脫喧賓奪主的陰影,靠自己的力量闖出一片天空,我們來探索下這款歡樂無極限的橫版動(dòng)作闖關(guān)游戲吧。

游戲上手度————8.5/10分
    
首先筆者不得不先介紹這一點(diǎn),因?yàn)樗拿嫦螂A層就是wii的游戲玩家,所以pc版也繼承了一貫的特點(diǎn),這款《起源》可以說上手難度幾乎為零,沒有任何繁瑣的操作,只有上下左右攻擊跳躍鍵,只要你曾經(jīng)玩過超級(jí)瑪麗,并且曾經(jīng)順利通過第一關(guān),你就不用擔(dān)心這款游戲的難度。


當(dāng)然,雷曼也繼承了一幣闖關(guān)的難度,一碰就死的雷曼,還需要玩家們小心探索,否則就會(huì)重新來過了,但筆者相信玩家們即使重新來過也不會(huì)感到厭煩,因?yàn)槊恳淮味伎赡芴剿鞯街皼]去過的新鮮元素。


總體來說,上手度決定著游戲的基調(diào),低門檻能夠吸引更多的不常玩游戲甚至沒玩過游戲的玩家來享受這款歡樂無比的游戲。

游戲歡樂度————9/10分
筆者在上面的介紹中一直有提到兩個(gè)字,那就是歡樂,這也是整個(gè)雷曼游戲的核心元素,從主角的出拳出腿到后面的敵人,動(dòng)作都十分的夸張,敵人死的時(shí)候會(huì)變成一個(gè)大泡泡飛上天空,雷曼所要做的只是輕輕的跳上去捅一拳頭,這種設(shè)定,比起超級(jí)瑪麗的一踩就死,更加富有娛樂性和可玩性。


最初主角可以選擇4個(gè)角色進(jìn)行游戲,每一個(gè)角色都有自己與眾不同的行為方式和招式動(dòng)作。而在不斷地奔跑,攻擊之中,雷曼和死對(duì)頭們所做出的更多的滑稽動(dòng)作,則是吸引玩家繼續(xù)下去的最關(guān)鍵要素,加上彈墻,上踢,下墜等等幾個(gè)簡(jiǎn)單的招式,更凸顯了雷曼在簡(jiǎn)單動(dòng)作中蘊(yùn)含的不簡(jiǎn)單的快樂。


另外一項(xiàng)為游戲增色不少的則是音效了,對(duì)于每一個(gè)不同的敵人,主角的打擊感都有明顯的區(qū)別,并且在主角收集到不同的金幣或者小精靈的時(shí)候,會(huì)蹦出各種各樣超賤無比的音效,禁不住讓你捧腹大笑,而且在你爬山涉水的途中,當(dāng)沒有敵人騷擾時(shí)你也許會(huì)感到無聊,但突然迸發(fā)的惡搞音樂筆者猜想絕對(duì)會(huì)讓你有些哭笑不得。

游戲游戲度————8/10分
衡量一個(gè)游戲好壞,其實(shí)以上都可以算作浮云,如果你真的要把雷曼當(dāng)做一款動(dòng)作游戲,那么它的關(guān)卡設(shè)計(jì)也絕對(duì)是過關(guān)的。


作為2d橫版動(dòng)作的背景,雷曼的純手繪式風(fēng)格,使得原本就小清新的游戲世界顯得更加鮮亮明快,輔以高超的音樂效果,使得音畫方面已經(jīng)在2d平面上作出了自己的風(fēng)格。


而橫版動(dòng)作另一個(gè)重要的環(huán)節(jié)就是收集元素,雷曼在闖關(guān)的途中會(huì)不斷的熟悉自己的能力,進(jìn)而使得每一關(guān)都有再玩一次的必要,而且關(guān)卡的收集要求特別的高,筆者相信玩家們很難一次得到所有的收集要素,從而需要進(jìn)行n周目的來回挑戰(zhàn),來獲得足夠解脫兔子的金幣數(shù)目。


對(duì)于技能,招式,打擊感等等的設(shè)計(jì),雖然沒有什么太過出彩,但也絕不會(huì)落下后腿,玩家在欣賞到游戲的搞笑動(dòng)作的同時(shí),想必已經(jīng)不知不覺的深入了這款游戲。而且從創(chuàng)新度上來講,各種工具的巧妙運(yùn)用,也使得游戲本身增色不少。

游戲總評(píng)————8.5/10分
其實(shí)人們對(duì)于兔子的期望從來沒有降低過,事實(shí)上育碧這一次也確實(shí)為我們奉獻(xiàn)了一款好游戲,盡管可能幾天之后也只是作為茶余飯后的談資,但對(duì)于2d橫版動(dòng)作來說,雷曼的出現(xiàn)絕對(duì)是一款不可多得的佳作。


也許它的簡(jiǎn)單易懂,它的操作方便,都會(huì)使很多習(xí)慣大作在手天下我有的霸氣玩家,有些難以持久,但筆者相信,它的生命力,絕對(duì)會(huì)如雷曼自己一樣,綿無盡頭。


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