魯濱遜旅途已經(jīng)正式上架PSN商店了,那么這款游戲做的到底好不好玩,這里跟大家分享一下外媒帶來的深度評測。
相信每一位單機(jī)黨對《孤島危機(jī)》這個名頭都并不陌生,當(dāng)年這部作品在畫面和燒機(jī)程度上都達(dá)到舉世無雙的水平;如今,顯卡危機(jī)的開發(fā)商Crytek則將畫面至上的主義帶到了VR界。
以下是來自UploadVR評論員JAMIE FELTHAM的一篇文章,從他的角度漫談了Crytek VR新作《魯濱遜:旅途》的游戲體驗。
在文章開始前,筆者先在此預(yù)言:恐龍馬上就要重返我們的生活。
在數(shù)千萬年前的大滅絕后,它們將以虛擬的形式成群結(jié)隊回到我們的VR頭顯中,你將體會到比上世紀(jì)以來任何一本書、電影或電視節(jié)目所描繪的更加真實、更加近距離的恐龍游戲體驗。不出意外,VR《侏羅紀(jì)公園》將如潮水般向我們涌來。
Crytek工作室有幸將成為這波恐龍洪流的初潮。這家德國游戲開發(fā)商的全新VR作品——繼Rift獨占大作《The Climb》(《攀爬》)的第二作《Robinson: The Journey 》(《魯濱遜:旅途》)將在本周于PlayStation VR上線,這將是PSVR有關(guān)恐龍的首部游戲作品?铸埶鶐淼捏@奇元素必將隨著它的每次重返而漸漸減弱,然而就目前而言,它是這部制作奢華的冒險之旅中的絕對主角——游戲的樂趣正來自于這些驚險挫折中。
盡管有這些古老的史前生物“出演”,《魯濱遜:漂流》實際上是一部科幻作品。
在游戲中,玩家所扮演的羅賓在Tyson III星球上的慘烈迫降中幸免生還:這顆被恐龍新物種感染覆蓋的星球是人類星際殖民計劃的目標(biāo)之一,然而在行動過程中某些失誤讓整批殖民隊伍全軍覆沒、僅留羅賓一人生還。
游戲并沒有讓玩家從羅賓生還的那一刻開始劇情,而是將故事設(shè)置在迫降的一年之后——此時羅賓已在星球上扎起營地,與他相伴的還有一只漂浮機(jī)器人HIGS和一只名為Laika(萊卡)的寵物恐龍。
在萊卡發(fā)現(xiàn)廢墟中另一只損壞的HIGS機(jī)器人后,玩家將從中搜尋留存的信息、盡其所能尋找災(zāi)難后可能的其余生還者。
《魯濱遜:旅途》向VR玩家打開了一扇廣袤宏闊的新世界,然而真正能夠探索的卻只有五個小型至中等區(qū)域。
在這偏遠(yuǎn)星球上,玩家將攀爬布滿橘色巖石、藤蔓的巖墻與殘骸,撿起路邊物體來清理道路或開辟新路,甚至扮演HIGS機(jī)器人的角色、解決一些能源分配的難題。
游戲中最最吸引人的一點當(dāng)屬于這些場景宏大又精致的細(xì)節(jié)。
筆者在PS4主機(jī)上就體驗過這一作品,這顆美麗的恐龍星球時常讓筆者驚嘆——VR版更是如此。
叢林是枝葉蔓生的厚植迷宮,茂密繁復(fù)的植物遍生其中,你禁不住就要放下手柄、席地而坐欣賞這番美景。
細(xì)節(jié)材質(zhì)代表著PSVR的巔峰,而游戲的每一處顫動都力符動作追蹤技術(shù)能達(dá)到的最高精度。
如果《魯濱遜:漂流》的開發(fā)初衷是為了展示Crytek工作室的Cryengine引擎,那么它的目的已然實現(xiàn)。
游戲最妙的一處在于,玩家得以近距離觀察茂林間遍布的奇異野生生物(如果它們不被嚇著跑開)。
玩家能夠通過羅賓右手所持設(shè)備來掃描這些生物,收集綠點、避開紅點——這算是《魯濱遜:旅途》為互動性而設(shè)計的小游戲,然而久而久之該過程也容易顯得單調(diào)無趣。
不過,在這個收集掃描的過程中,玩家就像回到了兒時幻想的科幻之旅中。
《魯濱遜:旅途》并不是一部單純的探險游戲:解謎和動作元素也是游戲的主要組成部分。
后者來自于游戲中篇幅不小的攀爬部分(看起來就像直接從《攀爬》拿出來利用的元素)。
爬墻過程中,羅賓的虛擬手將抓住一個可持握物,此時玩家分別使用L2和R2作為左手和右手、對著下一個握持物進(jìn)發(fā),一步一步向上攀爬。
在最好的情況下,《魯濱遜:旅途》采用的流體系統(tǒng)就像是第一人稱的《Uncharted》(《神秘海域》)。
在游戲后期,這種攀爬情況將變得十分多見:在自由落體中,你必須放開你目前的握持物、并在下降過程中迅速抓住另一個,這一過程讓人心跳加速:如果失敗,玩家就要重新開始。
在最壞的情況下,這種控制將會讓玩家抓狂:羅賓的虛擬手就像在抗拒抓住這些握持物一般。
這種東西抓不住的感覺就跟遭到恐龍的威脅襲擊一樣沮喪。
這些動作機(jī)制可能能夠通過PlayStation Move手柄得到改善(也可以是Oculus Touch/Vive手柄)。
大部分玩家都能通過DualShock 4手柄順利游戲——比如筆者本人,不過羅賓的那對虛擬手在某些情況下確實讓人覺得需要一套更合理、直觀的操作方案。
值得一提的是,這些恐龍并不是什么無害生物——撕裂玩家對它們來說不是什么大問題。
游戲后期,在廢墟潛行、躲避迅勐龍襲擊可以說是一件十分刺激腎上腺素的事情。
筆者甚至難以面臨被這些勐禽抓個現(xiàn)行、當(dāng)場分肢的慘烈命運;VR的真實感總讓筆者有股自己被分尸進(jìn)食的感覺——這足以讓人閉上眼睛扭過頭去。
類似體驗可把筆者嚇得不輕:有一次筆者被嚇跳彈離座椅時,就自顧自尷尬地笑了五分鐘。
《魯濱遜:旅途》的解謎部分有時也顯得表達(dá)不清
玩家很容易在里面困個二三十分鐘也不知道下一步要做什么,就算有幸解決現(xiàn)在這一步、也要在下一步再困上一個循環(huán)。
玩家常常需要通過萊卡來嚇跑前方的生物(這一點十分容易掌握),然而一條路走到底后,往往將產(chǎn)生無路可走的不知所措感。
游戲初期,從風(fēng)力渦輪機(jī)上折下扇葉這類物體尋找之旅還算簡單明了,然而漫長的搜尋過程可謂是給之后的游戲體驗定下了基調(diào)。
這可能是VR教會我們的又一點:在廣袤的世界中,筆者常會失去方向、忽視細(xì)節(jié)。
這種情況屢見不鮮,有一次筆者甚至在一處場景中輾轉(zhuǎn)多次才發(fā)現(xiàn)被筆者忽視的那一處小細(xì)節(jié)。
游戲在這方面的提示系統(tǒng)可能還有待完善,不過當(dāng)前的系統(tǒng)可以說在某種意義上延長了原本短暫的游戲體驗。
筆者在《魯濱遜:旅途》上花去了四個半小時的游戲時間,到最后筆者發(fā)現(xiàn)這其中很多部分都可大大縮短。
作品本身實際上仍要比大多數(shù)VR游戲要豐富不少,盡管筆者個人認(rèn)為其并非發(fā)揮出游戲機(jī)制的完全潛力、更給人一種故事沒說完整的感覺。
截然而止的劇情暗示著續(xù)作的可能性,而羅賓在Tyson III星球登陸的第一年只字未提也讓人感到遺憾:羅賓、HIGS和萊卡的關(guān)系肯定是值得大書特書的有趣故事。
HIGS讓人瞬間聯(lián)想到《Portal 2》(《傳送門2》)中的Wheatley(惠特利)機(jī)器人,它挑剔、大驚小怪的性格與反對羅賓收養(yǎng)幼年小恐龍的態(tài)度組成了故事人物關(guān)系的核心。
合作共生的主題在游戲中體現(xiàn)得淋漓盡致,這也是筆者樂意在游戲中繼續(xù)探索的原因。